«Until Dawn es uno de los proyectos que recuerdo con más cariño. Hubo varios factores que ayudaron: un gran equipo, unos plazos razonables y mucho contexto sobre el juego. Al contar con varias tramas alternativas y distintos finales, tener toda la información posible era fundamental.
El cliente nos proporcionó biografías detalladas de cada personaje y una explicación de las relaciones entre ellos; además, tuvimos acceso al guion completo con anotaciones sobre el contexto, los interlocutores y el estado de ánimo de los personajes. El juego tiene ocho protagonistas distintos, y recuerdo tener la mesa repleta de notas con apuntes de quién era “ex” de quién o qué deporte practicaba cada uno. Aunque pueda parecer algo obvio, en este campo no siempre disponemos de toda esa información.
En cuanto al equipo, tuve la suerte de encontrarme a profesionales entregados, perfeccionistas y conocedores del género de terror. Hubo mucha comunicación entre nosotros, lo cual nos permitió enriquecernos mutuamente y consensuar estrategias y estilos. Puesto que la mayor parte del juego eran diálogos, entre todos intentamos darle la naturalidad, fluidez y coherencia que demandaban, y creo que el resultado fue bastante satisfactorio.»
Judit Tur Cladera (traducción)
«Este juego fue muy especial para nosotros porque somos grandes amantes del cine de terror adolescente. De hecho, como además Judit, Alba y yo somos grandes amigos, no dejábamos de comentar las diferentes jugadas y de recomendarnos películas para reconocer mejor algunas referencias del juego. Como aficionados a este tipo de producciones, nos propusimos en todo momento hacer que el juego quedase lo más natural posible y que funcionase a la perfección dentro de la ambientación propuesta por el título. En cierto modo, algunos de los personajes hablan como nosotros (y algunos amigos nos reconocieron gracias a algunas expresiones muy nuestras), pero intentamos mantener siempre una forma de hablar que funcionase en todas las regiones de España. Lo más difícil, posiblemente, fue llegar a reconocer cuándo quedaba mejor traducir de una manera más desenfadada, alegre y distendida (cuando el juego es paródico consigo mismo y los propios personajes están de risas entre colegas) y cuándo había que darle una mayor gravedad (cuando la cosa se pone seria y empieza a morir gente), ya que solo con el texto no siempre era fácil reconocerlo al carecer del apoyo visual. No obstante, la comunicación constante entre el equipo nos permitió ayudarnos unos a otros para pulir al máximo el resultado y, a juzgar por el reconocimiento que está teniendo la traducción del juego, parece que lo hemos conseguido.»
Ramón Méndez (traducción)
«Until Dawn es, posiblemente, uno de los proyectos más entretenidos en los que he trabajado. Este juego tiene la particularidad de que cada una de las decisiones que el jugador toma durante la aventura afecta al desarrollo de la historia de manera dramática. Por esto, cada episodio consta de una gran cantidad de ramificaciones de diálogos y situaciones. Desde el punto de vista de la traducción es interesante ver todas las opciones, desarrollo y desenlaces previstos para cada personaje.
Por otro lado, el lenguaje empleado por los adolescentes que protagonizan el juego está repleto de jerga juvenil. En cierto modo, es como una vuelta a la adolescencia.»
Raúl Burgos (traducción)
«Traducir este juego fue bastante ameno. La ambientación es parecida a la típica película de chavales descerebrados que se meten en líos por en una cabaña aislada. Lo más divertido es que el original estaba lleno de frases que jugaban bastante con el tópico de los adolescentes hiperhormonados. A veces con doble sentido y otras veces de forma un poco más directa. Como muestra, un botón: «It’s so cold in here right now my tongue would get stuck to your flagpole». Sutil, muy sutil…»
Juan Ramón Acedo (traducción)
«Until Dawn es un juego al que le guardo muchísimo cariño porque tuve la suerte de trabajar codo con codo con Ramón y Judit, dos grandes amigos y profesionales como la copa de un pino; ellos como traductores del juego y yo como revisora. Al ser a través de agencia, lo normal es no tener tanto contacto con los distintos miembros del equipo, debido a que todos tenemos siempre mil proyectos paralelos más y un montón de plazos de entrega para ayer. Sin embargo, en este caso, al ser un equipo bastante reducido, tuvimos la suerte de poder ponernos de acuerdo desde el primer momento para pulir cada detalle, por pequeño que fuera, para imprimirle a un juego de terror adolescente (que parodia las películas de terror americanas) ese tono desenfadado que pedía a gritos (nunca mejor dicho). Nos pasamos horas comentando qué expresiones (e improperios) serían más adecuados para cada personaje en función de su carácter y hasta nos permitimos el lujo de introducir expresiones muy nuestras (eso sí, siempre usando una fórmula que funcionase en todo el territorio español). Además, tuvimos el lujo de poder trabajar con un kit de localización maravilloso (cosa que rara vez suele ocurrir, por desgracia) en el que se indicaba el personaje que hablaba, a quién se dirigía, el contexto de cada escena, el tono… ¡Hasta los diálogos estaban ordenados! Muy locura todo.»
Alba Calvo (revisión)
«Debo decir que me encantó revisar Until Dawn. Considero los juegos de terror como mis favoritos a la hora de revisar. Sin embargo, también confieso que no llevo bien eso de ver este tipo de juegos en pantalla, igual que me sucede con las películas de terror, porque creo que mi corazón no soporta el estrés de los sustos. Aun así, recuerdo cómo disfruté imaginándome cada escena, cada situación, cada ambientación, ayudada por supuesto por todo el material de referencia, sobre todo el visual, que tuvimos a nuestra disposición y que hizo nuestro trabajo mucho más fácil.
La idea original, el grupo de jóvenes que acaba aislado en una cabaña en mitad del campo, siempre resulta muy llamativa y a cualquier fan del género seguro que le recuerda a la premisa de la saga Evil Dead, una de mis favoritas porque aúna humor y terror. Y sucede un poco lo mismo con Until Dawn.
El juego trata de relaciones personales entre jóvenes, ya sea de amistad o de pareja, con todas sus facetas: pueden ser alegres, desenfadados, pero también sienten miedo, inseguridad, culpa. A veces es como un programa de cámara oculta: estás escondiéndote en una habitación, aterrado, con tu novia, y en lugar de pensar en lo que hay ahí fuera estás dejando que tus hormonas tomen el control. La verdad es que resultaba gracioso. Pero a pesar de toda esta diversidad, creo que conseguimos darle a cada situación el toque que requería, y todo ello fue posible gracias al trabajo del gran equipo que participó en el proyecto. Sin duda es uno de mis favoritos.»
Estrella del Campo (revisión)
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