«Dos de los pilares fundamentales del trabajo en KiteTeam, desde sus inicios, han sido, por una parte, promover la estabilidad de los equipos, aun con la dificultad que puede suponer en un proyecto de las dimensiones (por volumen y por plazos) de Rise of the Tomb Raider, y, por la otra, comprender que la garantía de calidad comienza ya en la preproducción de cada proyecto. Mi contribución a Rise of ha sido, fundamentalmente, la de chico para todo en la sombra: desde la investigación histórica, la identificación de los elementos heredados de Tomb Raider (2013) susceptibles de ser mejorados o el vaciado terminológico de los distintos lotes de guion e interfaz que íbamos recibiendo, a fin de facilitarles la vida al resto de traductores y a la revisora principal del proyecto, pasando por el apoyo a la dirección artística y de doblaje… hasta la mediación con el equipo de testeo del cliente.
Ha sido un trabajo coral, hecho con muchísimo mimo, que no habría llegado a buen puerto sin el buen hacer de todos: empezando por los grandes olvidados, los gestores de proyectos (Álex Pablos y Ana Pérez); pasando por la dirección artística y de doblaje (Rubén Navarro y César Capilla); la ingeniería de sonido (David Rodríguez) o la coordinación de localización (Alba Penadés) y calidad (Belén Agulló), que han hecho posible que la labor de David Fernández, Eva Sanz, Gema Solís y Vicent Torres como traductores y la de Mizar Becerril como principal revisora del proyecto luzcan tanto como lo ha hecho.
No dejamos nada al azar y, para muestra, un botón: en el juego, los seguidores del Profeta se autodenominan «the Remnant»; se trata de una noción que ha pasado a la cultura occidental a través de la Biblia y el término designa a la parte de un pueblo que se salva de la ruina decretada por Dios contra él. Así, investigamos cuál era la denominación más extendida en los textos litúrgicos de los cultos cristianos en España y América, y por eso decidimos llamarlos «el Resto» en la versión castellana y «el Remanente» en la versión americana.»
Santiago García (traducción)
«Desde pequeño he sido muy fan de la saga Tomb Raider. Había jugado a todos los juegos, los tenía todos comprados y el estilo del reinicio de la serie en Tomb Raider (2013) me había enamorado. Lara ya no era una Barbie 90-60-90, una acróbata imposible a dos pistolas, sino que ahora era una mujer moderna hecha a sí misma con un físico realista y un desarrollo psicológico del personaje más maduro.
Cuando me enteré de que iba a participar en este proyecto, lo acepté muy profesionalmente mientras bailaba en mi interior. Puede que un poco en el exterior también, pero ni desmiento ni confirmo. Fue el primer videojuego AAA en el que estuve como traductor autónomo y tengo muy buenos recuerdos de la experiencia. Aprendí mucho gracias al gran equipo con el que contamos y me lo pasé como un crío mientras trabajaba. Lara hace además sus pinitos como traductora en este juego (¿intrusismo?), ya que puede traducir desde lenguas como el griego antiguo, ruso o mongol.
Uno de los detalles de traducción que más recuerdo es el tema de las palabras malsonantes. Soy defensor acérrimo del lenguaje natural y de «patear en el trasero» a los «bastardos» que usan ese idioma de insultos eufemísticos. Con Lara hablamos de contenernos un poco por su educación como lady británica, pero el PEGI 18 nos dejó despacharnos a gusto con insultos realistas. Por supuesto, el proyecto también tuvo sus complicaciones terminológicas y de otros tipos, pero son parte de nuestro trabajo y valieron mucho la pena.»
Vicent Torres (traducción)
«Fue un proyecto bonito, porque Lara [Croft] habla constantemente para sí misma y, entre sus comentarios y los flashbacks, revisar los textos era como estar en su cabeza. Le fui cogiendo cariño con el paso de los meses.»
Mizar Becerril (revisión)
Premiados en la categoría Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil