Metaphor ReFantazio «Cuando te llega una propuesta para traducir el próximo JRPG de Atlus, surge un cúmulo de sentimientos: entusiasmo, orgullo y una gran sensación de responsabilidad, pues en cierto sentido sabes que tienes entre tus manos uno de los mejores videojuegos de ese año. En el momento en el que aceptas la invitación a entrar en su mundo, ya intuyes que te espera una aventura apasionante y llena de desafíos. 

Poco antes de empezar este proyecto, tuve la oportunidad de trabajar en la localización de Persona 3, Persona 4 y Persona 3 Reload; títulos muy ligados a Metaphor: ReFantazio. Aunque se trata de una nueva IP —o propiedad intelectual— ambientada en un mundo de fantasía, comparte muchas mecánicas y parte de la esencia narrativa de la saga Persona, algo que tuvimos muy presente durante el proceso de localización. 

Así que tenía claro que el reto no sería sencillo: teníamos la misión dar vida en español a un juego con una historia profunda, un universo complejo y un elenco tan amplio como variopinto, donde cada personaje debía tener una voz única que reflejara fielmente su personalidad. 

El equipo hizo un trabajo excelente a la hora de plasmar la identidad de cada uno de ellos, con muletillas o frases hechas que daban el toque humorístico a personajes como Neuras, el alivio cómico por excelencia, o incluso a los PNJ de ambientación, grandes olvidados en muchas ocasiones, pero que resultan esenciales para dar vida al mundo del juego. Todo un reto si tenemos en cuenta que en este tipo de proyectos los equipos de trabajo suelen ser bastante grandes. De hecho, participamos 8 traductores y 2 revisoras. 

Aunque tampoco podemos pasar por alto el desafío al que nos tuvimos que enfrentar para abordar la terminología. En muchos casos, nos tocó echar mano de la transcreación para sortear algunos problemas, como la limitación de caracteres. Y también tuvimos que hacer un gran trabajo de equipo a fin de encontrar la traducción más acertada para aquellos términos clave de la aventura, como hicimos con el «surcador acorazado». 

La principal religión del juego, el «santismo», también nos dio algún que otro quebradero de cabeza, ya que lo primero que aparecía en internet al insertar este término eran noticias relacionadas con un movimiento político. Por supuesto, informamos al cliente de ello y propusimos una alternativa, aunque finalmente se optó por usar la primera opción. 

Es cierto que los JRPG presentan numerosos retos: volúmenes de texto enormes, restricciones de espacio, falta de contexto visual y plazos de entrega muy exigentes. A veces, incluso trabajamos con borradores, ya que el texto en inglés aún no es el definitivo cuando llega a nuestras manos. Pero todo ese esfuerzo se ve recompensado cuando el juego cobra vida y lo que un día solo fueron palabras se convierte en una obra sublime capaz de emocionar al público.»

Alba Anoria Ortuño (traducción)

«Trabajar en este juego fue una auténtica maravilla, porque la historia era tan buena que era de esos proyectos en los que estás deseando que te lleguen más palabras para saber qué pasa. Esperas con ganas las actualizaciones de texto que no te ha tocado traducir, solo para descubrir qué ocurría después de aquellas escenas que te tocaron en el batch anterior y que quizá le asignaron a otro traductor. 

Tan ensimismada estaba con la historia que, en una ocasión, llegué tarde a recoger a mis hijos al colegio… Si no ganamos el premio ATRAE, ¡me puedo presentar al de mala madre!»

Aurora Martínez-Esparza Ramírez (traducción)

«Resaltar el reto que me supuso participar en calidad de traductora en vez de revisora. Tengo mucha más experiencia revisando que traduciendo, así que me cuestionaba bastante cada frase que escribía. Se podría añadir también la complejidad de que el idioma principal del juego es el japonés, por lo que la versión en inglés que hay que localizar a nuestro idioma no siempre está bien traducida. Ahí se pierde mucho tiempo y energía. Tuvimos que tener en cuenta diferentes límites de caracteres según el tipo de archivo que había que traducir y fue un proyecto largo o, al menos, eso me pareció a mí.»

María José Vecino Puerto (traducción)

«No me viene ninguna anécdota como tal a la cabeza, pero lo que sí recuerdo es que cuando el proyecto cayó en mis manos hace unos años, lo que sentí fue una montaña rusa de emociones. El orgullo que suponía participar en un proyecto de Studio Zero y ATLUS con un tinte diferente a lo habitual, la enorme responsabilidad que suponía, las ganas de hincarle el diente cuanto antes. Y, sobre todo, la expectación. Porque quizá muchos no lo sepan, pero Metaphor: Re Fantazio no surgió de la noche a la mañana en 2023, no, ahí fue cuando los rumores volvieron a cobrar vida: la primera vez que pudimos vislumbrar el juego fue en 2016, bajo el nombre de Project Re: Fantasy y con un tráiler que dejaba muchas incógnitas y muy pocas respuestas. 
 
Decir que fue todo un desafío es quedarse corta. No solo por los millones de palabras que eran, porque a veces había que trabajar a la par que el idioma de partida o por lo grande que era el equipo nunca me cansaré de resaltar el inmenso trabajo que hicieron Alicia y Fátima, las revisoras del proyecto, para mantener una cohesión entre el tono y el estilo de tanta gente diferente. También lo fue por el enorme peso que tenía la historia y lo intrincado de esta, por la complejidad de las voces que teníamos que plasmar, por la dificultad de afinar con el estilo y tono más fantasioso que evocaba el juego y, a la vez, ahondar en las cuestiones sociales más serias que plantea como la política, la religión o la filosofía.  

Metaphor Re: Fantazio tiene un alma y una identidad únicas que laten en su historia, en su arte, en su música o en sus personajes, y ojalá que hayamos podido transmitir todo eso con las líneas de nuestro trabajo.»

Yasmina Casado González (traducción) 

«En el año 2022 nos dieron la oportunidad de adentrarnos en el por entonces desconocido Reino de Eucronia y no pudimos negarnos, pero, por mucho que nos imagináramos, no teníamos ni idea de la gran aventura que nos aguardaba ni de los desafíos a los que tendríamos que enfrentarnos durante un par de años. Estos proyectos tan titánicos siempre son tan agradecidos como desafiantes. En este caso, teníamos muy poca información acerca del juego porque ni siquiera se había anunciado: tan solo se había publicado un tráiler hacía muchos años y sabíamos que era un título muy esperado por parte de la comunidad de aficionados, por lo que la responsabilidad era aún mayor. Por suerte, el equipo estaba formado por traducteres con una vasta experiencia en el género de los JRPG, cosa que facilitó una barbaridad la labor de localización.  

 Disfrutamos mucho del proceso porque nunca habíamos trabajado en un juego de fantasía de tal envergadura. Entre otros aspectos, nos supuso un desafío por los personajes tan variopintos que incluía y lo que eso requería a nivel lingüístico. Además, al tratarse de un equipo tan grande, el proceso de unificar la traducción para que hubiera coherencia y encajar el estilo de cada traductor con el del resto del equipo fue una de las cosas en las que había que hacer más hincapié para que el resultado fuese lo mejor posible. 

 La terminología del juego también entrañaba sus dificultades. De todas las anécdotas que se nos ocurren, una de nuestras favoritas fue el pequeño debate que surgió en torno al uso de la palabra «caballera». A una parte del equipo le parecía extraña, mientras que la otra defendía su encanto y valor literario. Tras consultar varias fuentes y sopesar su adecuación en el contexto del juego, la decisión final recayó sobre las revisoras, que optamos por mantenerla. Esa pequeña elección nos recordó que traducir también es cabalgar en equipo entre matices, dudas y hallazgos, sin olvidar disfrutar de la aventura que supone cada proyecto.»

Alicia del Fresno Orellana y Fátima Parejo Díez (revisión)

Finalistas en la categoría Mejor traducción de videojuego sin doblaje

Metaphor: ReFantazio

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