«Como fue un proceso tan accidentado, estoy seguro de que compartiré anécdota con mis compañeros, aunque cada uno podrá contarla desde su perspectiva.
De una forma u otra, todos sufrimos lo que se acabó conociendo como «la maldición de D: OS» (de Divinity: Original Sin). El que no estuvo enfermo vio cómo su ordenador adquiría vida propia, pero a todos nos pasó algo. En mi caso, comencé a encontrarme mal hasta el punto de tener que ir a Urgencias y me dijeran que había cogido la mononucleosis. Es la típica enfermedad de la que uno ha oído hablar, pero que cree que nunca va a pasar hasta que la pasa (luego me enteré de que es bastante más común de lo que creía). El caso es que me puse bastante pachucho y todo coincidió durante la traducción de Divinity: Original Sin. En cualquier otra circunstancia, habría sido una faena igual, pero no pasaría de una simple anécdota; pero como todos fuimos cayendo como moscas, al final tuvo hasta su gracia ver quién sería «el siguiente».
Creo que este juego fue el ejemplo perfecto de a lo que se tiene que exponer el traductor autónomo: ya te lleguen aluviones de trabajo, una enfermedad o el ordenador se coja vacaciones, hay que estar ahí contra viento y marea. En cualquier caso, males aparte, aunque fue muchísimo trabajo y las condiciones no fueron idóneas como cuento, todo el mundo ha quedado muy contento con el resultado, y eso es lo que importa. Es un juego enorme en todos los sentidos, muy divertido (aunque complicado) de traducir y a día de hoy sigo echándole horas después de meses de juego. ¡Os lo recomiendo!»
Diego Parra (traducción)
«Al poco de empezar el proyecto, mi flamante portátil, que no tenía ni un año de uso, decidió sin motivo aparente declararse en huelga de brazos caídos. Así que, mientras lo reparaban, tuve que hacer casi toda mi parte con un ordenador prestado, que encima era de cuando Steve Jobs tenía melena, más o menos. Por aquel entonces aún no éramos del todo conscientes de que una maldición había caído sobre nosotros, pero en cierto modo quise creer que yo ya había pasado mi parte… hasta que ocurrió «lo otro»:
¿Resulta sorprendente que un portero aficionado de fútbol sala se parta la tibia y el peroné en un partido entre colegas, él solo, sin que nadie le pegue, ni le obstaculice, ni nada? Para un traductor maldito, no. #malditamaldicion #deseandoquemeencarguenlasegundaparte #enserioestonoestapagado.»
David Martínez (traducción)
«D: OS fue un proyecto en el que nos volcamos mucho, puesto que la oportunidad de trabajar en un proyecto tan grande directamente con el cliente nos motivaba mucho a todos los involucrados. Tuvimos poco tiempo y fue una odisea en la que nos sacrificamos en cuerpo y alma. De hecho, durante los meses de este proyecto teníamos lo que llamábamos la «Maldición de D:OS», puesto que a todos los miembros del equipo nos pasó algo en ese tiempo (ya fuesen problemas de salud, problemas técnicos, etcétera). Kirill Pokrovsky, el compositor del juego, falleció durante el proceso de localización, lo cual no hacía más que potenciar la leyenda de la maldición. ¡Por suerte, la cosa no pasó a mayores! A nivel de traducción también nos volcamos en hacer un juego lo más elaborado posible, que cumpliese las expectativas de los juegos de rol de estas características. En parte, el mérito es del equipo formado por personas con experiencia como traductores o jugadores de este tipo de producciones. Incluso llegamos a elaborar nuestra propia gramática para el modo de hablar de los orcos (hablan mal, sí, pero siguiendo unas reglas que asentamos para su propia forma de expresarse). También nos peleamos mucho por las toponimias y los juegos de palabras, sometiéndolos siempre a votación de todo el equipo para asegurarnos de usar siempre la mejor opción. Fue un trabajo duro y agotador, pero supone una gran satisfacción ver la acogida que está teniendo el juego y saber que el esfuerzo y el sacrificio mereció la pena. Los usuarios quedaron muy contentos con el resultado, y los reconocimientos como el de GameReactor o ahora el de ATRAE hacen que volcarse en los proyectos para que salgan lo mejor posible merezca la pena.»
Ramón Méndez (traducción)
«Divinity: Original Sin – Enhanced Edition siempre tendrá un trozo de mi corazón por varias razones. Para empezar, al trabajar directamente con el cliente, tuvimos la oportunidad de formar nuestro propio equipo (y pudimos desempeñar labores de gestión de proyecto, traducción, revisión y hasta testeo); de ahí que, a pesar de ser tantas personas, hayamos congeniado todos tan bien y hayamos conseguido los estándares de calidad que se esperan de un producto de estas características: con una carga narrativa tan grande, un humor muy marcado, plagado de referencias a muchísimas obras tanto conocidas como un poco más oscuras, con un volumen de palabras ingente y un plazo de entrega bastante ajustado. Nada de esto habría sido posible sin una buena coordinación y sin el compromiso con la calidad de cada traductor. Es un juego en el que nos dejamos toda la energía y hasta la salud, literalmente, ya que sufrimos lo que, en su momento, bautizamos como «la maldición de D: OS». A lo largo del proceso de localización de este título, se fueron sucediendo una serie de catastróficas desdichas que afectaron a todos los miembros del equipo hasta el punto de llegarnos a preguntar, con pavor, quién sería el siguiente. Siempre que cuento esta anécdota, me acuerdo del caso Poltergeist, la saga maldita.»
Alba Calvo (traducción)
«Los traductores de Divinity eran todos excelentes, así que apenas tuve que lidiar con problemas de ortografía, gramática, falsos sentidos y todas esas cuestiones que siempre se esperan como reviso. Esto me dio tiempo para hilar mucho más fino en el factor esencial de mantener la coherencia y la uniformidad de los textos de los distintos traductores, pero también en un factor importante que le da muchísima vida a un juego con una gran carga humorística como Divinity: detectar las referencias intertextuales y emplear las traducciones canónicas en caso de haberlas. Y no faltaron referencias a la Biblia, al cine, a la cultura pop, a la literatura fantástica… y a los Monty Python, sobre todo a los Python. No había día en el que no compartiese una secuencia de vídeo con el resto del equipo para mostrarles el origen de algunas expresiones y, con la misma, echarnos unas risas juntos y contribuir a un espíritu de equipo absolutamente genial sin el que el proyecto habría resultado muy distinto.»
Fernando Moreiras (revisión)
«Imagino que el resto del equipo ya habrá hablado de que este proyecto parecía estar maldito: todos los participantes acabamos accidentados, enfermos, o sufrimos algún tipo de contratiempo. Un detalle positivo, eso sí, fue que tuvimos acceso al juego durante el proceso de traducción, algo que no es habitual y que, obviamente, nos ayudó bastante. Además, es la primera vez que aparece mi nombre en los créditos de un juego después de años dedicándome a esto, con lo que a este proyecto le tengo un cariño especial.»
Francisco Molina (traducción)
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