«Siempre que me embarco en un proyecto con una gran ambientación como el que nos ocupa, me gusta montarme la película en la cabeza y meterme en la piel de los personajes para intentar plasmar en mis traducciones la personalidad de cada uno de ellos. En ese sentido, puedo decir que Horizon Zero Dawn ha sido uno de los juegos más inmersivos en los que he tenido la oportunidad de participar, además de uno de los pocos proyectos de los que no he podido evitar encariñarme, pues le dediqué muchos meses en exclusiva.
Básicamente, la historia del juego entrelaza dos épocas distintas: un futuro no muy lejano en el que la humanidad alcanzó su punto álgido tecnológicamente hablando, y el mundo posapocalíptico posterior a ese futuro, donde se desarrolla el viaje de Aloy. Se trata de un mundo habitado por una sociedad tribal y temerosa de todo aquello a lo que no puede dar explicación, como unas máquinas de origen desconocido que se comportan como bestias salvajes y con las que conviven desde que tienen uso de razón.
Uno de los puntos clave del proceso de localización consistió en usar un registro bien diferenciado según la época. Mientras que en las proyecciones holográficas, grabaciones de voz, Observatorios y demás material perteneciente “al pasado” era necesario adoptar un lenguaje más actual, semejante al que empleamos hoy en día; en la época de Aloy debíamos emplear un tono más místico y grandilocuente, muy acorde a las supersticiosas creencias de las diferentes tribus que surgieron a raíz de la regresión tecnológica.
Al ser un mundo completamente nuevo, tuvimos el honor de “bautizar” todos los elementos que conforman su rico y variado lore. Si bien muchos nombres tenían una traducción bastante obvia (al fin y al cabo estamos hablando de una sociedad con una mentalidad más primitiva), otros nos permitían tirar un poco más de ingenio, pero siempre respetando ese toque tribal. Algunos ejemplos los tenemos en ubicaciones como el Solminio (en inglés, Sundom) o el Cementétrico (Grave-Hoard), y en máquinas como el Avempestad (Stormbird) o el Cuernilanza (Lancehorn). Ni qué decir tienen los momentos en los que debíamos darle el giro a la traducción para que sonase natural sin que “perdiera la gracia”. En concreto, me gustaría rescatar una conversación subida de tono que mantienen Beladga y Jorgriz, dos Oseram (miembros de una tribu de herreros y artesanos) a los que Aloy les hace descubrir la atracción que siente el uno por el otro, y que antes de ponerse al lío sueltan perlitas del tipo “no nos esperes despierta, que me va a ayudar a templar el acero”. En algunos casos, también me permití la licencia de introducir algún comentario socarrón que en el inglés no aparecía tal cual, pero que en mi opinión se ajustaba muy bien a la personalidad sarcástica de Aloy (el clásico “a la saca”, que a más de uno le habrá hecho gracia cuando se disponía a recoger un objeto, o “Un Dientes Serrados… armado hasta los dientes”).
Desde las primeras líneas de diálogo que pude traducir, me di cuenta de que teníamos entre manos un juego muy especial en todos los sentidos, con una prota carismática, un mundo del que quería saber más (mención especial a las crónicas relatadas en los Observatorios) y un argumento apasionante que, lejos de ser un simple hilo conductor para seguir explorando el mapa, quería ir mucho más allá. Con esa premisa, difícil era no motivarse para realizar un trabajo de traducción a la altura. Cruzo dedos para que la segunda parte no se haga mucho de rogar…»
Abel Funcia
Finalista en la categoría Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil