«Este es uno de los proyectos a los que más cariño le tengo. De entrada, a todos nos impresionó que un equipo de menos de 10 personas hubiera sacado adelante un juego tan complejo y con tanta calidad. Sumando los seis idiomas a los que se localizó, ¡nuestro equipo duplicaba el suyo! Tuvimos claro que se trataba de un proyecto muy personal, hecho con muchísimo amor y sacrificio y nosotros nos lo tomamos de la misma forma. El cliente nos puso muy fácil enamorarnos del juego y volcarnos en el trabajo al 200 %: son un ejemplo de cómo los desarrolladores deberían abordar la localización… y rara vez hacen. Tuvimos acceso al juego (y a varios puntos de guardado dentro de una partida) desde el minuto uno, además de un dossier de información exhaustivo: imágenes y descripciones de personajes y objetos, información contextual sobre la historia y el mundo en el que transcurre el juego y, lo más útil: unos gráficos trabajadísimos con el flujo narrativo y árboles de diálogos. En un videojuego en el que no hay palabra casual, donde cada frase y cada decisión hacen que la historia transcurra de forma diferente y que recurre muchísimo al humor, los juegos de palabras, las referencias veladas y las canciones con «mensaje» para su desarrollo, eso fue una ayuda impagable.
Pero lo mejor fue la comunicación constante y directa con los desarrolladores y entre los miembros del equipo. Nos dieron manga ancha para preguntar, y vaya si lo hicimos. Eso sí, la increíble paciencia y buena disposición que tuvieron a la hora de responder miles de preguntas se vio recompensada: fuimos tan minuciosos y «puñeteros» con hasta el más nimio detalle que detectamos no solo errores gramaticales del original o posibles problemas de adaptación cultural, sino también fallos de continuidad y diálogos, juegos de palabras, chascarrillos y referencias en los nombres inventados que a los desarrolladores no se les habían ocurrido y otros detalles que sirvieron para que también se puliera y mejorara la versión inglesa. De esa forma, todos pudimos explotar nuestra creatividad al máximo para trasladar a nuestro idioma hasta la última rima, acertijo, ironía o gracieta. Es, sin duda, uno de los proyectos más exigentes que he hecho, pero también, sin duda, uno de los que más he disfrutado.»
Julia Gara Lecuona Allende (traducción)
«Ghost of a Tale fue mi primer proyecto intentando conciliar maternidad y traducción, y perdí la cuenta de las veces que me encontré sujetando a mi hijo con una mano para darle el pecho mientras traducía con la otra, o escondiéndome bajo la colcha con el portátil a su lado para no despertarlo cuando no me dejaba moverme. La conciliación no fue fácil, pero tuve la suerte de contar con un gran equipo (Julia Gara Lecuona Allende como co-traductora, Laura Linares Fernández como revisora y Damien Yoccoz como PM de Level Up Translation) que hizo posible que se creasen baladas entre arrullos y canciones de cuna y en alguna que otra ocasión provocó que despertase a mi hijo con una sonora carcajada. ¡Gajes del oficio!»
Irene Doval Marcos (traducción)
Recibir el encargo de ser editora de Ghost of a Tale fue una verdadera alegría, especialmente viniendo de Level Up Translation, con quien llevo un tiempo trabajando siempre con muy buenas experiencias. Lo mejor de todo, la comunicación: es habitual que la persona que revisa y edita los textos se sienta un tanto al margen del proceso de traducción, porque los documentos suelen llegar completamente acabados y la comunicación con el o los traductores es, en muchos casos, mínima. Para el proyecto de Ghost of a Tale, todo lo contrario. Level Up creó un grupo de Slack en el que Julia Lecuona, Irene Doval (las traductoras) y yo empezamos a colaborar de inmediato a pesar de estar bastante distantes geográficamente, y yo pude ir viendo cómo evolucionaban la terminología y las traducciones, echarles una mano para dudas jugando y explorando el juego mientras ellas traducían, y resolviendo cuestiones ortotipográficas a medida que iban surgiendo. Además, pude participar de manera más activa en la traducción en sí, sugiriendo términos y opciones, sobre todo una vez que empecé a leer los primeros archivos y supe cuáles eran los aspectos que más necesitaban de homogeneización, o en los que ellas más divergían en estilo. Esto también me ayudó a entender mejor las prioridades y sugerencias de las traductoras para el juego, con el cual las tres nos implicamos mucho emocionalmente, y me facilitó muchísimo traducir yo misma las últimas breves actualizaciones que nos llegaron de los desarrolladores. Desde luego, este ha sido uno de los mejores proyectos en los que he participado, tanto para mi desarrollo profesional, pues he aprendido un montón trabajando con dos excelentes traductoras y un gestor de proyectos excepcional como es Damien Yoccoz, como personal, ya que la comunicación facilitó que nuestra relación se desarrollase de una forma mucho más fluida y que hayamos sentado unas bases muy sólidas para futuras colaboraciones. ¡La nominación a los premios ATRAE es, desde luego, la guinda en el pastel!»
Laura Linares Fernández (revisión)
Finalistas en la categoría Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil