«La mayor anécdota que puedo contar de la localización de Persona 5 Royal es triple: la cantidad de palabras del proyecto, la marcada personalidad de cada protagonista (y, por ende, su fiel adaptación a nuestro idioma) y las limitaciones de caracteres de cada intervención. Respecto al primer punto, quisiera destacar que la ilusión se desbordó cuando el proyecto llegó a nuestras manos, la misma que puede sentir un surfista ante la llegada de una gran ola. No obstante, este título ha sido más bien un tsunami de palabras, pero un tsunami que debíamos dominar. La magnitud del proyecto ha sido magnánima y todos nos hemos puesto manos a la obra para una localización a la altura de las exigencias, algo que, fase de documentación aparte, nos lleva al siguiente punto: la personalidad de cada protagonista. Aquí deseo hacer hincapié en las líneas de diálogo de Ryuji, el hijo perfecto que querría toda madre con rulos y rodillo en mano para lavarle la boca fervorosamente con agua y jabón. Tales son sus exabruptos constantes que el equipo solía hacer brainstorming de barbaridades con el fin de encontrar la maravilla idónea que acabaríamos poniendo en su boca, algo que nos lleva al tercer punto en cuestión: el límite de caracteres. En efecto, hemos tenido que trabajar con contador de caracteres, ya que este título presenta los diálogos en una caja de dimensiones limitadas y había que tener presente tanto la limitación de los mismos como los saltos de línea. Una odisea que nos obligaba a traducir, contar y reformular hasta la extenuación. ¡Todo por los Ladrones Fantasma!»

 Álvaro Rodríguez Muñoz (traducción)

«Persona 5: The Royal fue un juego muy especial para mí principalmente por dos motivos. El primero fue tener la suerte de poder experimentar las referencias culturales del juego en mi propio día a día, ya que vivo en Tokio desde hace 5 años. Por ejemplo, una vez me pasé a visitar el barrio de Tsukujima a observar las tiendas de monjajaki para poder entender mejor el ambiente de una de las misiones. El segundo fue la oportunidad de trabajar con un equipo tan creativo y dedicado, con compañeros de los que he aprendido muchísimo y a los que les estoy agradecida por todo el buen rollo durante tantos meses de proyecto.»

 Ana María Benita Martínez (traducción)

«Si me hubieses dicho mientras estaba jugando al Persona 3 en mi PS2 hace más de una década que algún día iba a acabar participando en la quinta entrega, seguramente no te habría creído. No existen palabras para describir la emoción que sentí cuando me propusieron participar en este proyecto. Sabía que no iba a ser algo fácil, ya que se trata de un juego donde la cultura japonesa toma un papel cuasi protagonista, y mi trabajo era adaptar dicha cultura tan exótica para que los jugadores no sintieran un gran choque cultural, todo esto sin que llegara a perder su verdadera esencia, cosa que creo que todo el equipo consiguió con creces.

El proceso fue largo y agotador, recuerdo pasar horas y horas solo con el glosario inicial donde se le dio traducción a la gran cantidad de Personas presentes en el juego, todas basadas en cuentos tradicionales, religiones y mitologías de todo el mundo. Además, para los que no conozcan la saga, es un título muy profundo, y no me refiero solo a las mecánicas de juego, este es un mundo donde los protagonistas pueden entrar en el corazón de alguien para despertarlo, pero eso es solo el principio, hay una gran cantidad de diálogo sobre sentimientos, personalidades ocultas, sueños, pensamientos ocultos en lo más profundo del subconsciente, etc. Todo esto se describe con el estilo idiosincrático de la saga junto a toques de filosofía y religión oriental. Si a todo esto le sumamos el límite de caracteres restrictivo al que nos tuvimos que adaptar, ya os podréis imaginar que nos vimos cara a cara ante un monstruo, no solo por la vasta cantidad de texto, sino también por la complejidad a la hora de traducirlo.»

Danilo Giacumelli Mezzano (traducción)

«Creo que la anécdota más digna de mención es que Persona 5 Royal fue el proyecto en el que me inicié como profesional de la traducción audiovisual. Antes de entrar, me preguntaron en un par de ocasiones por mis videojuegos favoritos y mencioné la saga, pero jamás pensé que se fuera a traducir un Persona al español.

Tuve unos compañeros maravillosos con los que aún trabajo en algunos proyectos y gracias a ellos aprendí mucho traduciendo un juego al que le tengo mucho cariño. Para mí supuso una gran alegría dar mis primeros pasos en la industria con un título que no me esperaba ni yo ni tantos otros jugadores hispanohablantes.

Me resultó apasionante traducir el mismo diálogo que meses atrás había disfrutado tanto. Como Persona 5 Royal cuenta con una gran variedad de registros de habla que dan personalidad y trasfondo a los personajes, para mí fue un honor poder transmitir en mi lengua materna los matices que había percibido mientras jugaba en japonés. Ya fuera Ryuji con sus salidas de tono o Futaba con sus referencias frikis, me dio mucha alegría y satisfacción poder recrearme en todos los retos lingüísticos que se presentaban.»

Eva Ruano Maroto (traducción)

«La noticia de que me habían seleccionado para formar parte del equipo de traducción de Persona 5 Royal me pilló desprevenido básicamente porque nadie se esperaba que Atlus decidiera traducir ningún Persona después de tantas entregas. En cuanto se confirmó que iba a participar en la traducción, lo primero que hice fue hacerme con una copia del Persona 5, ya que estaba en mi lista de juegos pendientes y aún no había tenido tiempo de pasármelo. Sinceramente, jugar a un juego y traducirlo al mismo tiempo es una experiencia curiosa, además de bastante útil para resolver algunas dudas que pueden ir surgiendo. Más de una vez estaba traduciendo alguna que otra línea y me venían a la cabeza las secuencias en las que pasaba eso mismo y a las que había jugado hace poco.

Asimismo, traducir la entrega número cinco de una serie de videojuegos ya asentada y con bastante renombre suponía todo un reto, ya que nuestro equipo se iba a encargar de sentar las bases para futuros títulos, siempre respetando y manteniendo todo el bagaje de los juegos anteriores. Para conseguirlo, creo que fue fundamental el conocimiento del producto y de la cultura en la que se desarrollaba la historia, así como una comunicación buena y directa entre todes les traductores y revisores. Sin duda, creo que uno de los aspectos más divertidos a la hora de traducir este gran juego ha sido que cada personaje tiene un tono y una forma de hablar diferentes. Respetar estos matices ha sido un desafío, pero también muy divertido. Y si no, que se lo digan a Ryuji.

En resumen, un gran juego con un gran equipo detrás que ha trabajado de forma totalmente compenetrada y ha mimado el juego de principio a fin.»

Francisco José Muñoz Cardeñas (traducción)

«Reto. Una palabra que define toda la experiencia que rodea la traducción de este juego. Bien sea por el contenido ingente o por la compleja representación de la juventud japonesa y de los problemas y retos a los que se enfrentan, a veces muy difíciles de plasmar en español, ya que el bagaje sociocultural es muy diferente al nuestro (en un juego así, hasta la comida puede dar problemas traductológicos). Es una obra descomunal pero llena de detalles, guiños y matices. ¡No paséis nada por alto!

(Me atrevo a decir que,el hecho de poder desfogarnos con Ryuji -un chaval muy dicharachero y malhablado- nos ayudó a canalizar la presión y a soltarnos cada vez más para poder ofrecer una traducción fresca y que sonara nuestra: para «desorinarse», vaya).»

Josep Oriol Guinovart Pedescoll (traducción)

«Este proyecto me pareció especialmente bonito e interesante por la profundidad y la variedad del argumento y de los personajes: unos vienen de familias de clase baja y desestructuradas, por lo que tienen un lenguaje soez y vulgar (lo cual dio lugar a expresiones como «una polla como una olla» y similares), otros son muy redichos y se recrean en la forma de hablar… No obstante, también fue extremadamente exigente, ya que la cantidad de texto era titánica y la limitación de caracteres era muy estricta. En mi caso particular, hubo un par de momentos en los que tomé decisiones muy basadas en nuestra cultura:

1) En la versión del juego en inglés, hay un objeto que se llama «Goho-M», que es un evidente juego de palabras con «go home» y sirve para escapar de la mazmorra y volver al mundo real. Yo propuse «Talue-Go», un juego de palabras con «hasta luego» que mantenía el carácter humorístico y el sentido del original, y además conservaba la sílaba «Go», por lo que se podría relacionar fácilmente con el objeto original.

2) Durante un combate, Makoto revela su Persona, que es una moto que ella misma conduce. Tras el combate, ya de vuelta en el mundo real, Ryuji confiesa que le tiene envidia, porque su Persona va en barco, pero él prefiere una moto también, y para ilustrarlo cita la canción Wanted dead or alive de Bon Jovi. Aunque Bon Jovi es muy conocido en España, no creí que traducir la canción fuera a tener mucho sentido, ya que se perdía la gracia de la referencia. Por tanto, dado que Ryuji es uno de esos personajes que usan un lenguaje barriobajero y coloquial, decidí adaptar la referencia a una canción española mucho más conocida y que me parecía que tendría muy buena acogida entre la comunidad, Cuanto más acelero de Javi Cantero:

  • EN: Dude, you kidding!? Motorcycles are way cooles tan dumb boats! It’ll be just like the song! «I’m a phantom, on a steel horse I ride…».
  • ES: ¡¿Lo dices en serio, tronco?! ¡Las motos les dan mil vueltas a los cacharros esos! Ya lo dice la canción: «Y cuanto más acelero, más calentito me pongo…».

De esta manera, se mantenían de alguna forma los componentes «gamberro» y musical del inglés.»

Rubén González Pascual (traducción)

«La localización de Persona 5 Royal fue todo un reto a muchos niveles. Aunque gran parte del equipo ya había trabajado en otros juegos de gran volumen, este titán de más de dos millones de palabras era algo a lo que nos enfrentábamos por primera vez, y las complejidades no brillaban por su ausencia. Contábamos con mucha presión, porque sabíamos que la saga tiene un gran número de fans y queríamos hacer un buen trabajo que estuviera a la altura y que gustase. Además, era el primer juego de la saga que se traducía y sabíamos que, si tenía una gran acogida, podría servir como precedente, conseguir que se tradujesen más títulos a nuestro idioma y sentar las bases de toda la saga. En cuanto a las dificultades, recordamos sobre todo que había una parte con crucigramas que nos llevó por el camino de la amargura, pero creo que al final quedó bastante bien. Lo más divertido, sin duda, fueron los diálogos: había bastantes cambios de registro entre los personajes y nos lo pasamos genial trabajando y dando forma a unos textos que reflejaban muy bien las personalidades de cada uno. Los días de lluvia de ideas también eran sinónimo de risas aseguradas, y de ellos salieron los nombres de bebidas que hacen referencia a marcas registradas, como «Starvicks» o «Nastea», y el famoso «Talue-Go» («Goho-M») del que tanto se habló en redes. En definitiva, tuvimos la enorme suerte de contar con un equipo increíble de profesionales que estuvo en contacto en todo momento durante las fases de traducción y revisión, lo que nos ayudó a solventar grandes dudas entre todes e hizo que el resultado final sea tan bueno.»

 Alicia del Fresno Orellana, Fátima Parejo Díez y Emilio Ros Casas (revisión)

Finalistas en la categoría Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil

Persona 5 Royal

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