«Nuestra historia con Larian está próxima a cumplir una década. Fue a principios de 2015 cuando hablamos por primera vez para que localizásemos al español su reciente y exitoso Divinity: Original Sin. Era una tarea hercúlea, con muchas palabras en poco tiempo, lo cual nos obligó un poco a reunir a un grupo de traductores que, a partir de ese día, se convirtió en una pequeña familia. Todos nos conocíamos en mayor o menor medida y alguna vez habíamos trabajado juntos, pero era la primera vez que nos veíamos solos ante un proyecto tan grande de un cliente directo. Y, a pesar de todas las vicisitudes vividas durante el proyecto (que ya comentamos en las anécdotas de cuando nuestro pequeñín quedó finalista en los IV ATRAE: https://premios.atrae.org/divinity/), el juego quedó bastante decente y fue el inicio de una relación profesional y personal maravillosa entre los integrantes del equipo.
Volvimos para Divinity: Original Sin II, con algún cambio en el equipo debido a las circunstancias y una estructura mucho más férrea (gracias a Riotloc), y volvieron a querer contar con nosotros para un juego misterioso, ultrasecreto y aún no anunciado que sería Baldur’s Gate III. La alegría fue total por parte del equipo, tanto porque nuestro querido cliente había conseguido semejante licencia como por el hecho de que muchas personas del equipo adorábamos esa franquicia. No obstante, precisamente por eso, la responsabilidad que sentíamos era mucho mayor: había que estar a la altura del legado de dos de los juegos más importantes e influyentes de la historia de los videojuegos (el primer Baldur’s Gate, por ejemplo, tiene el honor de ser uno de los primeros juegos de rol completamente localizados al español). El proyecto, titánico y mucho más grande que los anteriores, nos llevó a ampliar el equipo con expertos en la franquicia.
A lo largo de los más de tres años que duró el proyecto, vivimos infinidad de circunstancias de lo más diversas, ya fuesen problemas personales que hacían pensar que se repetía la maldición del primer Divinity (empezando por tener una pandemia por el medio), reescrituras del texto, cambios argumentales, etiquetas de género (primero hacíamos los duplicados en Excel y, posteriormente, por código), disputas terminológicas acaloradas, cañismos de risas para relajarnos (con quedadas para vernos todos los del equipo, aunque rara vez lográbamos estar todos)… Alba y Ramón, cuando empezó el proyecto, no tenían hijos; y, cuando se lanzó la versión final del juego (aunque sigue actualizándose), ya tenían dos. En pocos proyectos hemos estado en los que hubiese semejante comunión entre el equipo de localización y el cliente, con gente a la que ahora consideramos amiga en sus filas. Y, aunque llegamos a la línea de meta pidiendo la hora y deseando descansar, ya estamos otra vez con ganas de volver a meternos en otra locura como esta.
Sabemos que más que una anécdota ha sido una pequeña carta de amor al juego, pero ha sido un hijo más y lo queremos como tal. No podemos acabar estas líneas sin recordar al equipo de Riotloc, en especial a Anna Kiseleva, por su labor titánica en la gestión del proyecto; y, por supuesto, al equipo de adaptación a LATAM, Diana Novoa y Juan Ignacio Luque, puesto que son parte también de la familia y siempre nos ayudaron mucho en todos los proyectos que compartimos. En este caso concreto, sus comentarios nos ayudaron a pulir aspectos o arreglar cosas, así que esta nominación también tiene un pedacito de ellos. Diana Novoa falleció de forma inesperada poco después del lanzamiento del juego. Te echamos mucho de menos, Diana, pero, allá donde estés, espero que estés orgullosa del trabajo que hemos hecho. Va por ti. »
El equipo de localización de Baldur’s Gate III
Juan Ramón Acedo, Juan Pedro Betanzos, David Martínez, Ramón Méndez González, Francisco Molina Arcas, Fernando Moreiras, David Tejera Expósito, Judit Tur Cladera y Alex Valero «Danda» (traducción) y Curri Barceló y Alba Calvo Porrúa (revisión)
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